Controversial-oriented storytelling as a method for dealing with wicked problems

Em busca de soluções para enfrentar os desafios da crise ecossistêmica contemporânea e promover o bem-estar coletivo, o design está cada vez mais direcionado a projetos que lidam com problemas wicked, abertos à diversas interpretações e possibilidades, e que variam de acordo com as crenças e valores dos atores sociais envolvidos. Entretanto, observa-se que a maioria dos métodos e ferramentas parece não lidar ou considerar construtivamente os possíveis conflitos e divergências que surgem durante estes processos projetuais. Neste artigo, apresentamos o processo de criação e experimentação da COS (controversial-oriented storytelling), um método que enfatiza a pluralidade e diversidade de opiniões para tratar wicked problems, associando à técnica do storytelling, o viés das controvérsias na compreensão dos STS (Science and Technology Studies). Para entender os potenciais da ferramenta, aplicou-se a COS em diversas sessões de workshops que abordavam o wicked problem “mulher” em relação à trabalho e empreendedorismo. Os dados foram coletados através de grupos focais com as equipes de projeto e tratados através da análise de conteúdo. Os resultados apontam que a COS: (i) aciona diferentes perspectivas da realidade, (ii) torna sensíveis panoramas históricos, (iii) inicia novos diálogos, (iv) gera provocação, (v) gera empatia, (vi) promove transformação, (vii) gera questionamentos, (viii) estimula a identificação de oportunidades e (ix) ajuda na imaginação de futuros. Desta forma, a COS produz novas ideias de forma crítica e reflexiva e se revela como um método com potencial para (i) tornar sensível a amplitude de um wicked problem, (ii) estimular controvérsias e (iii) transformar.

 

Keywords: Storytelling, Controvérsias, Wicked Problems, STS, Design Methods

 

 

  • Introduction 

 

 

Os conflitos de interesses, comuns em situações marcadas pela pluralidade de pontos de vista, revelam-se constantes em projetos que lidam com wicked problems(BUCHANAN, 1992; RITTEL E WEBBER, 1972). Em projetos que buscam o bem-estar coletivo (como os apreciados por MANZINI, 2017), essas peculiaridades são ainda mais evidentes. Busca-se a criação de valor compartilhado, que impactam e influenciam todos os envolvidos no ecossistema – indivíduos, organizações e sociedade (BISTAGNINO, 2011; OUDEN, 2011). Nesses contextos, o design costuma potencializar novos diálogos e conversações entre diferentes públicos (MANZINI, 2017; ZURLO, 2010), através de ferramentas que facilitem a articulação entre grupos heterogêneos (MANZINI, 2017; OSTERWALDER E PIGNEUR, 2011). Através da visualização de imagens, mapas, desenhos e elementos gráficos, os atores são estimulados a discutir, ter novas ideias, co-criar e definir caminhos de projeto (SANDERS E STAPPERS, 2008; OSTERWALDER E PIGNEUR, 2011).

Entretanto, ainda que estes projetos tenham a multidisciplinaridade como elemento central e estratégico (BROWN, 2008; SANDERS E STAPPERS, 2008), percebe-se que muitos deles não lidam construtivamente com a diversidade dos pontos de vista. Brown (2008), Manzini (2017) e Osterwalder e Pigneur (2011), por exemplo, sugerem que se deve buscar a convergência de visões e interesses entre os projetistas, atenuando assim conflitos e tensões. Desta forma, as ferramentas tendem a ser orientadas para um processo de redução da complexidade da realidade (BERTOLLOTI et al, 2015), o que impacta na também diminuição do potencial criativo (DE DREU E WEINGART, 2003; JEHN, 1995).

Partindo de uma perspectiva que valoriza a multiplicidade de pontos de vista, algumas questões são produzidas: Como o design poderia preservar as diferentes perspectivas de um wicked problem? Quais seriam os efeitos para os projetos se a pluralidade e os conflitos fossem considerados? 

Neste artigo, apresentamos o processo de criação e experimentação de uma nova ferramenta, denominada COS (Controversial-Oriented Storytelling), que utiliza os conceitos do storytelling orientado pelas controvérsias na compreensão dos STS (Science and Technology Studies) para explorar a diversidade do wicked problem durante o processo projetual.

 

 

  • Storytelling 

 

 

Storytelling significa contar histórias. No campo do design, marketing e comunicação, as histórias representam um meio envolvente de estabelecer conexões entre pessoas, usuários, público-alvo, partes interessadas e comunidades, e assim, estimular a empatia e influenciar a forma como as pessoas vêem a realidade (GALBIATI, 2015), repensando e redefinindo as suas formas de ser e fazer (MANZINI, 2017). 

Manzini (2017, p.137) sugere que esse potencial está relacionado com o tipo de visualização, emoção e engajamento que o storytelling evoca, pois para que as pessoas estabeleçam novos significados e transformem suas formas de ser, isso depende, antes de tudo, do que essa pessoa é “capaz de enxergar a partir do seu próprio ponto de vista, de como essa pessoa interpreta o estado das coisas e das oportunidades que ela reconhece.”. Ao levantar questões sobre as quais as pessoas talvez nunca tenham pensado, o storytelling pode fazer com que a realidade seja visualizada sob um ponto de vista diferente (GALBIATI, 2015) e funcionar como “motor da mudança” (MANZINI, 2017, p.137).  Nesse caso, a questão-chave é projetar uma variedade de conteúdos diferentes que possam garantir a reflexão individual (MANZINI, 2015). 

Para Manzini (2017), o storytelling ajuda a facilitar e promover novos “diálogos”. Por que torna tangível o problema, fazendo as pessoas visualizarem a complexidade dos temas de projeto de forma clara e atraente. A partir do storytelling, as partes interessadas se aproximam e conversam sobre os problemas e suas possíveis soluções. Desse modo, Bertolotti et al.  (2015) entendem que o storytelling pode ser considerado uma ferramenta de design peculiar, pois cria um ambiente favorável para o debate, para a ação política, e contribui para gerar uma ideia de democracia, inclusão e ação. 

Estas potencialidades têm chamado a atenção de autores do campo do design, principalmente em projetos que lidam com wicked problems. Em uma das últimas publicações de Manzini, denominada Design when everybody designs (2015), são apresentados diversos projetos de inovação social que utilizam as histórias como ferramenta de projeto. Além disso, em 2016 o grupo DESIS, coordenado por Manzini, lançou uma publicação exclusiva, intitulada The Pearl Diver: The Designer as Storyteller, que reúne 24 artigos sobre o tema. O objetivo é compartilhar diferentes práticas de storytelling utilizadas por designers de diversas partes do mundo e introduzir novos formatos experimentais. 

Entretanto, conforme expõem Bertolloti et al. (2015, p.11), a técnica ainda carece de maiores estudos e entendimento. Por exemplo, as autoras sugerem que mesmo quando o storytelling é utilizado para lidar com projetos no qual há combinações complexas de pessoas, objetos e ambientes, as histórias parecem não respeitar a pluralidade e diversidade destes elementos, pois tendem a retratar uma positividade ingênua e eliminar qualquer conflito narrativo, o que significa remover “o lado obscuro” da questão. Consequentemente, essas histórias parecem ser excessivamente redutoras e negar a complexidade do problema.

Mas seria possível retratar a complexidade do mundo? “Como dar sentido à complexidade do presente e à dinâmica que os orienta? Como podemos tornar explícitos os pontos de vista e os desejos?” (MANZINI, 2017, p.137). Como manter os conflitos na narrativa e manter a complexidade do mundo no storytelling? 

Sensibilizados por essas questões, identificamos no conceito de controvérsia um potencial significativo como forma de trazer mais diversidade à narrativa.

 

  1. Controvérsias

 

As controvérsias surgem em situações onde há discordâncias, debates, conflitos e discussões. Para Venturini (2010, p.6), as controvérsias começam quando os atores sociais “descobrem que não podem ignorar uns aos outros e terminam quando estes atores conseguem ter o sólido compromisso de viver juntos. Qualquer coisa entre esses dois extremos […] pode ser chamado uma controvérsia.” Tais características têm sido um dos enfoques dos estudos interdisciplinares das STS (Science and Technology Studies) e surgem como forma de ara visualizar e entender as diferentes estruturas e interações dos fenômenos sociais (VENTURINI, 2010). 

Latour (2005), sociólogo, antropólogo e filósofo francês e um dos fundadores do chamado STS (Science and Technology Studies, em português Estudos Sociais da Ciência e Tecnologia), tem como principal contribuição teórica o desenvolvimento da ANT (Actor Network Theory), que considera o conceito de sociedade como o coletivo de humanos e não-humanos (empresas, sistemas, tecnologias, etc.) e suas associações (atores-rede). Nesse sentido, um dos conceitos centrais da ANT é o olhar direcionado para a pluralidade das relações que se formam entre os diversos atores sociais, especificamente para as consequências dessas relações: as controvérsias (LATOUR, 2005). 

Venturini (2010, p.3) indica que não existe uma forma específica ou metodologia a ser seguida para mapear controvérsias: “Apenas olhe para as controvérsias e conte o que você vê”. Ou seja, o mapeamento das controvérsias depende, antes de mais nada, da capacidade criativa do pesquisador em explorar, sentir, observar, e pode incluir diferentes formas de coleta de dados. Entretanto, alguns aspectos devem ser respeitados, como por exemplo, a parcialidade que o pesquisador deve assumir. Ele deve buscar a objetividade através da inclusão de novos relatos e perspectivas, multiplicando os pontos de observação. Quanto mais numerosas e parciais as perspectivas, mais objetiva e imparcial seria sua observação. É um procedimento lento, trabalhoso e complexo (VENTURINI, 2010).

Através de mapas, gráficos, desenhos e conexões, a Cartografia das Controvérsias surge como método para explorar estas questões e torná-las visíveis a diferentes públicos (LATOUR, 2008; VENTURINI, 2011). 

A complexidade do processo pode ser refletida nas imagens que resultam do mapeamento das controvérsias. A Figura 1 ilustra o trabalho realizado pelo Sciences Po MediaLab no mapeamento das controvérsias a partir da literatura científica relacionada ao CO2. 

 

Figura 1: Exemplo de representação do mapa das controvérsias. Fonte: Venturini e Boechat (2016)

 

O grande objetivo da análise das controvérsias, diz Latour (2019), é estimular a formação de novos debates sociais e contribuir para a construção da democracia. Entretanto, como discutem Boechat e Venturini (2016), o grande desafio é encontrar o equilíbrio para representar as controvérsias de forma simplificada e acessível a públicos diversos, uma vez que as formas atuais de comunicar as controvérsias são extremamente difíceis e complexas de serem visualizadas e compreendidas. Em um evento dirigido a designers, Latour (2008) questionou “Onde estão as ferramentas de visualização que permitem que a natureza contraditória e controversa das questões de interesse seja representada?”. 

Embora recentemente autores como Dunne e Raby (2013) e DiSalvo (2013) tenham explorado a diversidade de opiniões e conflitos ao propor conceitos como design especulativo  (DUNNE E RABY, 201X), design crítico (DUNNE E RABY, 2013) e design adversário (DI SALVO, 2013), pouco se fala de ferramentas que representem a complexidade, a multiplicidade de relações e pontos de vista, e estimulem o debate, tampouco sobre como desenvolvê-las. 

 Percebe-se, então, a pertinência em aprofundar os conhecimentos em ferramentas e processos que lidem com estas características. 

 

 

  • Method

 

A realização deste estudo foi desenvolvida em quatro etapas: (i) criação da COS, (ii)  experimentação da COS, (iii) grupos focais e (iv) análise de conteúdo. 

A criação da COS teve como principal objetivo desenvolver uma narrativa para contar a história do wicked problem “mulher” em relação à trabalho e empreendedorismo. Neste processo, definiu-se que a representação do storytelling seria através do recurso audiovisual, devido a facilidade em encontrar histórias que expressassem diferentes pontos de vista sobre o tema no YouTube. Para tanto, uma etapa preliminar foi necessária para identificar os principais assuntos e temáticas que correspondessem às controvérsias. Os métodos de coleta de dados incluíram pesquisa bibliográfica, documental e desk research. Esse conteúdo foi analisado e serviu como base para criar a sequência e conteúdo do storytelling, e orientar a pesquisa dos vídeos no YouTube. Mais de 500 vídeos foram analisados e 147 selecionados.  O resultado final foi um vídeo de 30 minutos de duração que representava as controvérsias através da pluralidade dos atores sociais e das opiniões sobre o wicked problem. O material completo pode ser acessado no seguinte endereço digital: <http://bit.ly/SOPC>.  Foram incluídos relatos de pessoas desconhecidas, entrevistas com personalidades e especialistas de áreas multidisciplinares, dados de pesquisas, reportagens jornalísticas, e também trechos de vídeos que ganharam popularidade e geraram discussões sobre as temáticas. 

A etapa seguinte foi a experimentação da COS, que aconteceu através workshops com 18 participantes divididos em quatro equipes de projeto. Para selecionar os participantes e formar equipes de projeto heterogêneas, os critérios utilizados foram em relação aos pontos de vista a respeito sobre wicked problem, perfil pessoal e profissional. Os workshops aconteceram em dois dias distintos, e contou com duas equipes por dia. 

Nos workshops, inicialmente as a COS foi apresentada e na sequência os grupos se reuniam para criar projetos que respondessem a seguinte pergunta: “De que forma o design pode ajudar a criar realidades desejáveis para as mulheres em relação à trabalho e empreendedorismo?”. 

 

Figura 2 – Pesquisadora no início da atividade. Imagem elaborada pela autora (2018)

 

Figura 3 – Projetistas assistem a COS e tomam notas. Imagem elaborada pela autora (2018).

Figura 4 – Projetistas durante os workshops. Imagem elaborada pela autora (2018)

 

Ao final da atividade, os participantes dos grupos participaram de um grupo focal. O objetivo foi entender as percepções dos projetistas a respeito da atividade e da ferramenta COS.

 

Figura 5 – Projetistas durante o grupo focal. Imagem elaborada pela autora (2018).

 

Os s resultados coletados nos grupos focais foram tratados a partir da Análise de Conteúdo e apresentam-se a seguir.

 

  1. Results

 

A tabela 1 apresenta as categorias construídas a partir da técnica de análise de conteúdo, e revela as percepções dos participantes a respeito da COS.

Tabela 1. Categorias que retratam a percepção dos projetistas a respeito da COS

1. Aciona diferentes perspectivas da realidade O COS apresenta uma variedade de realidades e estimula que os participantes apresentem outras realidades: suas vivências pessoais e visões de mundo.
2. Torna sensíveis panoramas históricos Os participantes manifestam visualizarem o passado e entenderem o presente a partir dos conteúdos apresentados no COS.
3. Inicia novos diálogos Para os participantes os conteúdos abordados no COS dão início à novas conversas e diálogos, orientam a discussão.
4. Gera provocação O COS tem o potencial de provocar reações entre os membros do grupo, que sentem-se incomodados, concordam e discordam das afirmações.
5. Estimula empatia O COS tem o potencial de estimular empatia, uma vez que os participantes expressam se colocar no lugar do outro durante a atividade de projeto.
6. Promove transformação O COS tem o potencial de transformar a maneira como os participantes encaram o wicked problem.
7. Produz questionamentos O COS gera reflexão entre os participantes, que fazem perguntas relacionadas aos temas do COS durante e após a atividade de projeto.
8. Incentiva a identificação de oportunidades Os participantes identificam oportunidades e novas demandas a partir dos trechos do COS
9. Ajuda na imaginação de futuros O COS tem o potencial de estimular a imaginação de futuros em relação ao wicked problem

 

A partir das categorias construídas durante a análise de conteúdo, chegou-se a grande tópicos de discussão, que problematizam o modo como a ferramenta pode tratar wicked problems: o COS (i) torna sensível a amplitude do wicked problem, (ii) estimula controvérsias e que (iii) tem o potencial de transformar a forma dos projetistas lidar com o problema. 

 

5.1. O COS torna sensível a amplitude do wicked problem

 

Enquanto a maioria das ferramentas visuais busca uma forma para que os diferentes públicos visualizem uma unidade (BROWN, 2008) e convergência na visualização do problema (MANZINI, 2017), a COS torna sensível a amplitude do wicked problem. A ferramenta potencializa uma visão fragmentada e multifacetada da realidade, pois “traduz” a diversidade do wicked problem através da apresentação das diferentes perspectivas, posições e pontos de vista a respeito do wicked problem. Além disso, a amplitude do wicked problem é expandida na medida que os participantes trazem novas perspectivas e versões sobre o problema a partir dos seus relatos, suas vivências, suas visões de mundo.

Observa-se que a COS tem um efeito particular para engajar os públicos participantes. pois cria um ambiente favorável para dar início a novos diálogos e gerar engajamento nas equipes de projeto (porque conversam, porque tem algo comum para conversar, porque tem muitos motivos para concordar e discordar). 

Esse fator demonstra-se favorável em atividades com pouco tempo de duração, como é o caso de workshops de codesign, que envolvem equipes multidisciplinares que, além de terem níveis e tipos de conhecimento diversos a respeito do problema, muitas vezes sentem-se intimidadas para iniciarem novas conversas. 

 

5.2 A COS estimula a controvérsia

 

Ao tornar sensível a amplitude do wicked problem, a COS apresenta posições contrárias às dos participantes, o que estimula a produção de novas controvérsias. O efeito gerado no projeto é o de conflito, de contradição. É um tipo diferente de projetar, dialogar e explorar a troca de ideias, porque a ferramenta não estimula que os participantes tenham uma única ideia ou convergência de ideias, mas sim, a pluralidade de opiniões, os questionamentos, as divergências. O processo de criação lida constantemente com a crítica, com a apresentação de novas perspectivas, e também com a reflexão, o que impacta para estimular a transformação na maneira como os projetistas lidam com os problemas. 

 

5.3 A COS tem o potencial de transformar

 

O fato de a COS levantar questões diversas sobre as quais os participantes talvez nunca tenham pensado, faz com que os projetistas visualizem o wicked problem de uma forma diferente, sob pontos de vista diferentes, e, dessa forma, transformem a sua forma de lidar com o problema: eles descobrem novas novas realidades, aceitam novos caminhos, olham o problema a partir do viés do outro, refletem suas formas de pensar. A ideia de que a COS tem o potencial de transformar tem relação com os novos significados que os projetistas dão para o wicked problem, o pode contribuir em processos de inovação. 

 

  1. Conclusion

 

Este artigo se concentrou a responder como a COS poderia ser utilizada para tratar wicked problems. A partir da experimentação da ferramenta e análise de conteúdo, acredita-se que a COS é uma ferramenta de projeto singular para tratar wicked problems. Ao representar a pluralidade de pontos de vista, a ferramenta tem o potencial de transformar a forma como os projetistas lidam com o wicked problem, pois amplia o conhecimento e visualização a respeito das diferentes perspectivas do problema, estimula novos debates e controvérsias e promove reflexões. Estes efeitos gerados pela COS são questões que impactam no processo criativo, pois engajam públicos com características diversas e faz com que os projetistas produzam novas ideias de forma crítica e reflexiva.

Destacamos que a construção da COS através do recurso audiovisual pode influenciar no tipo de resultado alcançados pela ferramenta. Durante os grupos focais, os participantes citaram que o vídeo trouxe veracidade à apresentação do problema. Ao visualizarem a multiplicidade de histórias contadas por diferentes perfis de pessoas que vivenciaram o problema – pessoas desconhecidas, especialistas e personalidades, os projetistas deram mais credibilidade ao que foi apresentado e também, se emocionaram, questionaram, se envolveram com o material. De fato, o tema ‘design audiovisual thinking’, já vem sendo estudado por autores como Piredda (2012) e Ciancia e Mattana (2016) como uma abordagem original de narrativa transmídia baseada na prática de design para envolver os públicos diversos em processos participativos. O COS se revela como uma ferramenta para ser testada nestes tipos de projeto.  

Como limitação destaca-se o viés da pesquisadora na construção da COS. Existe uma variedade ilimitada de histórias a serem contadas e uma diversidade de pessoas, objetos e ambientes que se pode considerar durante a identificação das controvérsias. Estas decisões têm consequências, pois interferem no teor da mensagem do storytelling. Além disso, a forma como a pesquisadora decide editar, o que colocar em primeiro plano e o que desconsiderar, também pode influenciar no resultado e  parcialidade da COS e no tipo de efeito que ele gera nos participantes e durante o processo de projeto. 

 

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